しかし、不粋とはいえサプライズまで見逃しては損だ。
木が隠されているのは森の中というから、今日は大きな話から入ろう。
人類文化の産物は全て「線」に由来するんだそうだ。
そこらの本からの提言なわけだが、スタートからゴールまで
キャラクターの軌跡が描かれるプラットフォーマには
特に面白い提言だ。
このイメージを手がかりに、今一度レジェンドを掘り起こしてみよう。
てなわけで、私めのプレイ動画だ。
軌跡のイメージのためじっくり見てもらいたいが、恥ずかしいので遠慮もしてもらいたい。
複雑な心境である。
Up, Up, and Escape!_My Play in PC
文字通り上へと進んでいくが、右に左に激しく振られ、奇異な軌跡が生まれている。
曲がりくねった道はレジェンドの特徴だ。
Shields Up... and Down_My Play in PC
左から右へ、オーソドックスな軌跡だが、描く手段に足場を用いない。
これらエキサイティングな軌跡を、プレイさえすれば君らも描くことができる。
それもたった2000円で!
でも、本当に凄いのは単にやれるってことじゃなく、君じゃないと描けないということ。
それからどう描くか、君の自由だってことだ。
壁を破れなければどうなっていたのか?アタックできていればどうなれていたのか?
必死になってプレイして
僕らが生かしてるのはキャラクターではない。軌跡だ。
グネグネした足場も、別にモーフィング技術を自慢するわけじゃなく
軌跡の芸術を理解しているからだろう。
足場とジャンプ台があつらえたように配置されがちなこの世界で
僕らは渓谷を行くことを選んだ。
よれる足元、道なりのうねり。向かいから風。
分け入って分け入っても山。
ツタが生え、昨日までの敵が足場へ。
道なき道の明滅と共に、僕らの自由が探検を続ける。
そこらの本で語られていた。
うねりは歴史。曲線は魔術。軌跡が導くエネルギーの流れ。
息を吐く。
やっと着いた。全てが線になって、結果はどうだ?
その昔、長い冒険の末に、英雄は伝説になった。
僕らにとって、物語とは彼らの軌跡を辿る行為だった。
今はゲームの中で描きながら辿る。
必死になってプレイして、分け入った山、虹を見るような気持ちだ。
たま~の失敗もあるけど、リトライでごまかしてこうぜ。
木が隠されているのは森の中というから、今日は大きな話から入ろう。
人類文化の産物は全て「線」に由来するんだそうだ。
そこらの本からの提言なわけだが、スタートからゴールまで
キャラクターの軌跡が描かれるプラットフォーマには
特に面白い提言だ。
このイメージを手がかりに、今一度レジェンドを掘り起こしてみよう。
てなわけで、私めのプレイ動画だ。
軌跡のイメージのためじっくり見てもらいたいが、恥ずかしいので遠慮もしてもらいたい。
複雑な心境である。
Up, Up, and Escape!_My Play in PC
文字通り上へと進んでいくが、右に左に激しく振られ、奇異な軌跡が生まれている。
曲がりくねった道はレジェンドの特徴だ。
Shields Up... and Down_My Play in PC
左から右へ、オーソドックスな軌跡だが、描く手段に足場を用いない。
これらエキサイティングな軌跡を、プレイさえすれば君らも描くことができる。
それもたった2000円で!
でも、本当に凄いのは単にやれるってことじゃなく、君じゃないと描けないということ。
それからどう描くか、君の自由だってことだ。
壁を破れなければどうなっていたのか?アタックできていればどうなれていたのか?
必死になってプレイして
僕らが生かしてるのはキャラクターではない。軌跡だ。
グネグネした足場も、別にモーフィング技術を自慢するわけじゃなく
軌跡の芸術を理解しているからだろう。
足場とジャンプ台があつらえたように配置されがちなこの世界で
僕らは渓谷を行くことを選んだ。
よれる足元、道なりのうねり。向かいから風。
分け入って分け入っても山。
ツタが生え、昨日までの敵が足場へ。
道なき道の明滅と共に、僕らの自由が探検を続ける。
そこらの本で語られていた。
うねりは歴史。曲線は魔術。軌跡が導くエネルギーの流れ。
息を吐く。
やっと着いた。全てが線になって、結果はどうだ?
その昔、長い冒険の末に、英雄は伝説になった。
僕らにとって、物語とは彼らの軌跡を辿る行為だった。
今はゲームの中で描きながら辿る。
必死になってプレイして、分け入った山、虹を見るような気持ちだ。
たま~の失敗もあるけど、リトライでごまかしてこうぜ。